Bienes y Servicios

Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.

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Tinta (vial de 1 onza)

#63

La tinta de colores diferentes al negro cuesta el doble.

Vela

#65

Una vela ilumina débilmente una pequeña zona, incrementando en un paso (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal) el nivel de luz (consulta la página 172) en un radio de 5 pies (1.5 m). Una vela no puede incrementar el nivel de luz por encima de luz normal. Una vela arde durante 1 hora.

Vial (para tinta o poción)

#66

Un vial está hecho de vidrio o de acero, y contiene 1 onza (30 g) de líquido.

Ácido (frasco)

#67

Puedes lanzar un frasco de ácido como arma de dispersión (consulta la página 202). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por ácido, y toda criatura a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto sufre 1 pg de daño por ácido debido a la salpicadura.

Agua bendita (frasco)

#68

El agua bendita daña a las criaturas muertas vivientes y a los ajenos malignos casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita puede ser lanzado como arma de dispersión.

Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un frasco se rompe si se lanza contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para usarlo contra una criatura incorporal debes abrirlo y verter el agua bendita sobre el objetivo. Por lo tanto, sólo puedes rociar con agua bendita a una criatura incorporal si estás adyacente a la misma. Hacerlo es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

Un impacto directo por un frasco de agua bendita inflige 2d4 pg de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno. Cada una de estas criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño debido a la salpicadura.

Los templos a los dioses del bien venden agua bendita a precio de coste (sin beneficios). El agua bendita se crea utilizando el conjuro Bendecir agua.

Ahumadera

#69

Este palo de madera tratado alquímicamente crea al instante un humo espeso y opaco al arder. El humo llena un cubo de 10 pies (3 m) de arista (trata el efecto como un conjuro de Nube brumosa, excepto porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 asalto). El palo se consume al cabo de 1 asalto, y el humo se disipa de forma natural al cabo de 1 minuto.

Antorcha siempre ardiente

#70

Esta antorcha, por lo demás normal, tiene lanzado sobre ella un conjuro de Llama continua. Esto hace que emita luz como una antorcha ordinaria, pero no calor, ni inflige daño por fuego si se usa como arma.

Bolsa de maraña

#71

Una bolsa de maraña es un saquillo lleno de alquitrán, resina, y otras sustancias pegajosas. Cuando lanzas una bolsa de maraña a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies [3 m]), la bolsa se rompe y de allí sale un mejunje que enmaraña al objetivo, y después se vuelve duro y resistente al estar expuesto al aire. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, un penalizador -4 a la Destreza, y debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 o queda pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación con éxito, sólo se puede mover a la mitad de su velocidad. Las criaturas Enormes o mayores no se ven afectadas por una bolsa de maraña. Una criatura voladora no se queda pegada al suelo, pero debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15, o queda incapacitada para volar (suponiendo que use sus alas para volar), cayendo al suelo. Una bolsa de maraña no funciona bajo el agua.

Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) puede liberarse mediante una prueba de Fuerza CD 17, o infligiendo 15 pg de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura que intenta rascarse la sustancia por sí misma, u otra criatura que le ayuda, no requiere tirada de ataque; impactar al mejunje es automático, después de lo cual la criatura que impacta lleva a cabo una tirada de daño para ver qué cantidad del mismo consigue quitarse. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo volar) a la mitad de su velocidad. Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración CD 15 + el nivel del conjuro, o es incapaz de lanzarlo. El mejunje se vuelve quebradizo y frágil tras 2d4 asaltos, resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación de disolvente universal a una criatura pegada, disuelve de inmediato el mejunje alquímico.

Cetro solar

#72

Este cetro de hierro de 1 pie (30 cm) de longitud, rematado en oro, reluce cuando se le golpea como acción estándar. Emite luz normal en un radio de 30 pies (9 m) e incrementa el nivel de luz en un paso en otros 30 pies adicionales más allá de esa zona (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). Un cetro solar no incrementa el nivel de luz con luz normal o brillante. Brilla durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se quema, y el cetro deja de funcionar.

Contraveneno (vial)

#73

Si te bebes un vial de contraveneno, obtienes un bonificador +5 alquímico a las tiradas de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

Fuego de alquimista (frasco)

#74

Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como arma de dispersión (consulta la página 202). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda criatura a 5 pies (1.5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas anula automáticamente el fuego.

Piedra de trueno

#75

Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Cuando impacta con una superficie dura (o se la golpea con fuerza) crea un ruido ensordecedor que se trata como un ataque sónico. Cada criatura que se encuentre a 10 pies (3 m) o menos debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15 o quedar ensordecida durante una hora. Una criatura ensordecida, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 a la iniciativa, y tiene un 20% de probabilidad de lanzar mal y perder cualquier conjuro con componentes verbales que intente lanzar.

Como quiera que no necesitas impactar a un objetivo específico, puedes simplemente apuntar a una casilla de 5 pies (1,5 m) en particular. Se trata la casilla objetivo como CA 5.

Ramita yesquera

#76

La sustancia alquímica que hay en el extremo de este pequeño palito de madera se enciende cuando se rasca contra una superficie dura. Crear una llama con una ramita yesquera es mucho más rápido que crearla con pedernal, acero (o con una lupa), y yesca. Encender una antorcha con una ramita yesquera es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto completo), y encender con una de ellas cualquier otro fuego es por lo menos una acción estándar.

Acebo y muérdago

#77

Los druidas utilizan comúnmente estas plantas como foco divino cuando lanzan sus conjuros.

Balanza de mercader

#78

Una balanza de mercader concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que incluyen objetos que se valoran a peso, incluyendo cualquier cosa hecha a base de metales preciosos.

Bolsa para componentes de conjuro

#79

Un lanzador de conjuros con una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los componentes materiales y focos que necesita para hacer magia, excepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a los focos divinos, y a los focos que no caben en una bolsa.

Herramientas de gran calidad

#80

Este objeto bien construido es la herramienta perfecta para el trabajo. Concede un bonificador +2 por circunstancia a una prueba de habilidad relacionada (si la hay). Los bonificadores proporcionados por objetos de gran calidad múltiples no se apilan.