Bienes y Servicios

Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.


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Cubo (vacío)

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Cuerda de cáñamo (50 pies)

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Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 23.

Cuerda de seda (50 pies)

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Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe, y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 24.

Diligencia (por milla)

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El precio es para un viaje en una diligencia que transporta personas (y carga ligera) entre pueblos. Para un trayecto en una diligencia que transporta pasajeros por el interior de la ciudad, 1 pc por lo general te lleva a cualquier sitio al que necesites ir.

Empleado entrenado (por día)

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La cifra que se da es el salario diario típico para combatientes mercenarios, canteros, artesanos, cocineros, escribas, carreteros y otros empleados entrenados. Este valor es un salario mínimo y muchos cobran significativamente más.

Empleado no entrenado (por día)

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La cifra que se da es el salario diario típico para braceros, doncellas y otros trabajadores no especializados.

Equipo de curandero

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Esta colección de vendajes y hierbas te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar. Un equipo de curandero se agota después de 10 usos.

Equipo de disfraz

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Éste es el equipo perfecto para disfrazarse, y te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse. Un equipo de disfraz se agota después de 10 usos.

Equipo de escalada

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Estos crampones, pitones, cuerdas, y herramientas te proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Trepar.

Escalera de mano (10 pies)

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Espejito de acero

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Estuche (mapas o pergaminos)

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Forraje (por día)

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Los caballos, los burros, los mulos y los ponis pueden pastar para sustentarse, pero llevar comida para ellos es mejor. Si tienes un perro de monta, tienes que darle carne para comer.

Frasco (vacío)

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Fuego de alquimista (frasco)

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Puedes lanzar un frasco de fuego de alquimista como arma de dispersión (consulta lanzar un arma de dispersión). Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m).

Un impacto directo inflige 1d6 pg de daño por fuego, y toda criatura a 5 pies (1.5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño por fuego debido a la salpicadura. En el asalto siguiente a un impacto directo, el objetivo sufre 1d6 pg de daño adicionales. Si lo desea, puede utilizar una acción de asalto completo para intentar apagar las llamas antes de sufrir este daño adicional, lo que requiere una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo proporciona un bonificador +2 a la salvación. Saltar a un lago o apagar mágicamente las llamas anula automáticamente el fuego.

Galera

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Este navío de tres palos tiene 70 remos en cada borda, y requiere de unos 200 tripulantes. Mide 130 pies (39 m) de eslora por 20 pies (6 m) de manga, y puede transportar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Por 8000 po más, se la puede equipar con castilletes a proa, a popa y al centro, provistos de plataformas para disparar. Este navío no puede salir a mar abierto, y se ciñe a la costa. Su velocidad es de unas 4 millas por hora (8 km/h) tanto a remo como a vela.

Garfio de escalada

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Lanzar un garfio de escalada requiere una tirada de ataque a distancia, tratando el garfio como un arma arrojadiza, con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Los objetos con mucho espacio para albergar el garfio tienen CA 5.

Grilletes

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Los grilletes pueden neutralizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse CD 30. Romperlos requiere una prueba de Fuerza CD 26. Los grilletes tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.

La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la cerradura que quieras al coste de los grilletes.

Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una criatura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el precio indicado. Las criaturas Gigantescas, Colosales, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la cantidad indicada.

Grilletes de gran calidad

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Los grilletes de gran calidad pueden neutralizar a una criatura de tamaño Mediano. Una criatura con grilletes de gran calidad puede utilizar la habilidad Escapismo para liberarse CD 35. Romperlos requiere una prueba de Fuerza CD 28. Los grilletes tienen dureza 10, y 10 puntos de golpe.

La mayoría de grilletes tienen cerradura; añade el coste de la cerradura que quieras al coste de los grilletes.

Por el mismo precio, puedes comprar grilletes para una criatura Pequeña. Para una criatura Grande, unos grilletes cuestan 10 veces el importe indicado, y para una criatura Enorme, 100 veces el precio indicado. Las criaturas Gigantescas, Colosales, Menudas, Diminutas y Minúsculas sólo pueden ser retenidas por grilletes especialmente construidos, que cuestan por lo menos 100 veces la cantidad indicada.

Herramientas de artesano

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Estas herramientas especiales incluyen los objetos necesarios para llevar a cabo cualquier Artesanía. Sin ellas tienes que utilizar herramientas improvisadas (penalizador -2 a las pruebas de Artesanía), si es que puedes llevarlo a cabo con ellas.